EL JUEGO DE LA MUERTE. LOS RETOS VIRALES Y LA ADOLESCENCIA

El juego de la muerte es el nuevo reto viral que ha proliferado en Granada y Madrid, España, y que debido a la propagación en las redes sociales, no es difícil de pensar que en poco tiempo se practique en México.

El “juego” consiste en provocar un estrangulamiento consentido para llevar la respiración al límite, esto se ocasiona cuando un chico abraza por la espalda a otro presionando la carótida hasta que se provoca una disminución en la oxigenación del cerebro causando la pérdida de la consciencia.

La población adolescente es la más susceptible de ser atraída por este tipo de retos, que los exponen a diferentes peligros tanto en su integridad física como en la de generarles algún tipo de daño a sus pares.

Los retos más peligrosos en los que se han visto inmersos los adolescentes en nuestro país son: El “game of 72”, un juego que invita a los menores —-adolescentes entre 13 y 18 años—- a desaparecer de la casa familiar de manera voluntaria sin dejar rastro, y aparecer 72 horas después sin mencionar en donde estuvieron.

Uno de los retos virales que más conmoción y alarma social ocasionó fue el denominado “La ballena azul”, el cual consistía en que los administradores daban una serie de tareas a superar por los jugadores que incluían hacerse cortes en el cuerpo hasta finalizar con el suicidio del joven participante.

Un reto menos peligroso, aunque muy asqueroso, es el denominado “Cockroach challenge”, el cual invita a los usuarios a fotografiarse con cucarachas en la cara. El más reciente es el “Bird Box”, sacado de la película de Netflix del mismo nombre, y que anima a los menores a realizar tareas como cocinar, jugar, o salir a la calle con los ojos vendados.

Pero, ¿a qué se debe que la población adolescente sea la más susceptible de quedar atrapado en estos retos?

Diferentes autores describen a la adolescencia como una etapa de cambios y duelos; por el cuerpo de la infancia, por los padres y por la pérdida de la identidad.

Es una fase del desarrollo que para lograr superarla —-cuando se alcanza la construcción de una personalidad adulta estable—-, necesita de pasar por un cierto grado de conducta “patológica” —-impulsividad, tener actividades o juegos peligrosos, agresividad—-, como parte de una evolución normal de la adolescencia (Aberastury, 1988).

Dentro de éstas conductas patológicas se ubica también la omnipotencia, en donde el adolescente se siente como una especie de “mesías” que cambiará el mundo y en esta omnipotencia también oculta sus miedos mediante la fantasía de ser “invencible”.

Otra característica de la adolescencia es la confusión: entre lo bueno y lo malo, entre lo femenino y lo masculino, y entre ser niño y ser adulto.

El problema esencial del mundo del adolescente es la crisis de identidad y es un área de confusión que recubre todas las anteriores confusiones (Meltzer D., 1998).

En esta etapa de transición, el adolescente se ubica en una posición de desprecio en relación hacia la niñez, etapa de la que acaba de salir y se dirige hacia los adultez, etapa a la que todavía no accede. Por lo mismo, el adolescente tiene la necesidad de pertenecer al grupo de amigos.

Por ser la adolescencia una etapa caracterizada por conductas patológicas que abarcan la omnipotencia, sumado a la confusión y a la necesidad de pertenecer al grupo de pares, es que el adolescente se vuelve vulnerable a ser atraído por los retos virales en donde entran en juego la omnipotencia, la agresividad, la impulsividad y la confusión.

Es aquí, en donde los padres tienen la gran tarea de vigilar la actividad que sus hijos puedan tener en las redes sociales y lo que ven en internet, y al mismo tiempo proporcionarle las armas suficientes para que poco a poco desarrollen sus habilidades de auto-cuidado.